Articles/Translations2009. 3. 10. 01:16
95위. Allan Alcorn


어떤 분야에서든 어떤 일을 처음 했다고 인정받는 것은 가장 큰 영광으로 간주된다. 다음 세대를 위한 길을 열어주었기 때문이다. Allan Alcorn은 바로 그 영예를 차지한 사람이다. 비록 John Carmack이나 Shigeru Miyamoto처럼 쉽게 언급되지는않지만 Alcorn은 남들보다 먼저 현대적인 비디오 게임을 창시하였다.(확실히 오리지널 비디오 게임은 아니다.) 좀 더 자세히 얘기하자면 그가 Pong을 만들었다. 바로 Pong 말이다.

1972년에 그가 Atari의 2번째 직원으로 일하는 동안 그냥 반사를 테스트해보기 위하여 떠올린 아이디어는 거의 모든 사람을 공감시켰으며, 핀볼 기계같은 남성 주도적 형태의 동전 투입식 오락의 결함을 보완했고, 간단하고 보편적이고 접근하기 쉬운 매력(닌텐도가 이 아이디어를 정제해서 Wii를 만들어내기 한참 전에)을 제공하였다. Atari가 이전의 아케이드 게임기 컨셉을 가져다가 이를 가정 플레이어들에게 쥐어준 것이 가정용 콘솔의 시작이기도 했다.

흥미롭게도, 그는 Atari가 혼자서 콘솔 시장을 만들어내도록 도와놓고 1981년에 Atari를 떠난다. 최종 파산으로 아타리의 명예가 떨어지고 1984년의 추락(주: Atari Shock를 뜻합니다.)에서 비디오 게임을 지켜낸 닌텐도에게 영향력을 모두 내주기 한참 전에 말이다. Alcorn은 결국 Apple에 들어가서 당시 막 생겨난 MPEG 압축 코덱과 QuickTime을 발전시키는 일을 도왔으며, 자신의 회사 Silicon Gaming을 세우고 어떤 광고가 성공할지 예측하기 위해 방송 소스를 분석하는 사업에 진출하였다. 그가 가정용 콘솔의 출현을 돕기는 했지만, 그의 이후 작업들은 전처럼 성공하지 못하였다. 그래도 어쩌겠는가. 최초는 단 한 번만 있을 수 있는 것이다.

주요 게임
Pong (1972)

 

94위. Chris Sawyer


게임 산업이 어릴 적 부터 이 일을 시작한 개발자들로 채워지긴 했지만, 그 중의 다수는 프로그래밍 테크닉이 현재의 수준에 비해 충분히 발달하지 못했을 때 이 분야로 뛰어든 것이다. 오늘날의 쉐이더 모델과 7.1채널 오디오 시스템 시대와 과거의 16색 화면과 삑삑거리는 PC스피커 시대의 사이 어딘가에 Chris Sawyer의 대 성공작 Transport Tycoon이 위치하고 있다.

그는 Amiga용 게임들을 PC로 이식하면서 기술을 연마했지만, 이는 MicroProse와 I.T.S(Interactive Transport Simulation)라는 이름의 중단 됐던 게임을 발매하기로 계약하기 전까지(혹은 이 게임을 Sid Meier's Railroad Tycoon의 성공에 편승시키기 위해 Transport Tycoon으로 이름을 바꾸었을 때까지)는 별게 아니었다. 

이것이 성공하여 Transport Tycoon은 후속작을 만들기에 충분한 양이 팔려나갔으며 Roller Coaster Tycoon(이 게임 역시 White Knuckle에서 제목이 바뀌었다)이 나오게 되었다. Transport Tycoon World EditorDeluxe, Roller Coaster Tycoon의 후속작과 여러 개의 확장 팩이 발매되었으며, 2004년에는 Transport Tycoon의 진정한 최초의 후속작인 Locomotion이 발매되었다.

Roller Coaster Tycoon
은 거의 단독으로 Saywer의 성공을 이루어주었다. 이 게임은 9백만 장 가까이 팔렸고 Sawyer를 3천만 달러의 로얄티 돈 방석 위에 앉게 해주었다. 이미 지불된 로얄티를 확실히 회계해 본 후에 그는 Infogrames/Atari가 그에게 더 빚을 지고 있다는 것을 발견하여 소송을 준비하였다.

그는 요즘 자극을 위해 24K 금으로 만들어진 제트기로 비행하며 돌아다니고 있다. 그는 엄청난 재력을 오직 비행을 하는데만 사용하고 있으며 그 외에는 계속해서 게임을 개발하고 있다. 어느 쪽으로든 그는 이 리스트에 올라있는 개발자 중에 가장 성공적이고 진취적인 개발자 중 하나이다.
주요 게임
Transport Tycoon (1994)
RollerCoaster Tycoon (1999)
Chris Sawyer's Locomotion (2004)

 

93위. Chris Roberts


80년대 후반 재능의 주조소였던 Origin Systems에서 나타난 가장 인상적인 개발자 중 하나인 Chris Roberts는 그가 1990년 처음 Wing Commander 시리즈를 만든 때 부터 우주 시뮬레이션 장르에서 가장 활발한 개발자가 되었다. 우주 전투/시뮬레이션 장르에서 반복해서 출시된 많은 성공적인 속편들이 Roberts가 남긴 업적을 증명 해 줄 것이다.
 
시리즈가 계속 될 수록 프로그래밍적인 것 만큼이나 영화적 우수성도 가지게 되면서, 이 시리즈는 Roberts의 감독적 열망의 발휘 수단 역할을 하기도 했다. Wing Commander IV부터, 이 시리즈는 많은 분량의 풀 모션 비디오를 포함하게 되었으며 RobertsMark Hamil, Tom Wilson, Malcolm McDowell 등의 Hollywood 배우가 등장하는 장면들을 감독하였다. 이 경험이 1999년에 Eddie Prinze, JrMatthew Lillard가 출연한 Wing Commander 영화(주: 원문은 "the Wing Commander flick starting Eddie Prinze, Jr. and Matthew Lillard" 입니다만 starting이 starring의 오타인 것으로 추정됩니다.)로 시작한 영화계 작업에 전념하고픈 열망을 가지게 했음은 물론이다.

1996년에 Roberts는 Microsoft와 AMD의 도움을 받아 자신의 회사 Digital Anvil을 설립하기 위해 Origin을 떠났다. 얼마 후 Digital Anvil은 Microsoft와 여러 개의 게임 배급에 관한 계약을 체결했다.(그 후에는 Microsoft에게 인수당했다.(주: 그 다음에는 UBI Soft에게 인수되었습니다.)) 인상적이게도, Digital Anvil은 게임 분야를 넘어서 Wing Commander 영화판의 시각 효과 작업을 하기도 했다. StarlancerFreelancer같은 게임에서도(주: 이후 Digital Anvil에서 발매한 게임들) 익숙한 우주가 배경이지만, 게임이 발표된 때 Roberts는 게임 개발 스튜디오를 그만두고 영화 프로덕션으로 옮겼고 Digital Anvil은 결국 사라졌다. 그의 최근 회사 Ascendant Pictures는 게임과는 관련 없이 The Punisher, Lord of War, Lucky Number Slevin 등의 영화를 프로듀싱하였다.

주요 게임
Wing Commander (1990)
Strike Commander (1993)
Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)
Wing Commander IV: The Price of Freedom (1995)

 

92. Danielle Bunten Berry


게임을 수백만장 팔아치운 것 만이 성공의 척도라면 사실 Danielle Bunten Berry는 성공을 했다고 볼 수는 없다. 하지만 비디오 게임을 새로운 방향으로 이끌었냐는 점에서 보면 - 그것도 여러번이나 - 얘기가 달라진다. 바로 BuntenM.U.L.E(동시에 4인까지 플레이가 가능했으며, 플레이어들이 사재기를 한다든지 하는 등의 방법으로 수요와 공급을 조절하려고 신중하게 자원을 관리하도록 만들어졌다.(주: Atari 시대 게임이라는데 대단하네요)), The Seven Cities of Gold(교육적인 게임이면서도 재미를 놓치지 않았다.), Modem Wars(현대 RTS가 가진 여러가지 요소들을 제공했지만 특히 당시에는 금시초문이었던 전화선이나 시리얼 모뎀으로 두 플레이어를 연결한다는 아이디어를 포함하고 있었다.)같은 게임들로 이러한 일을 해냈다.

이 3개의 게임은 모두 Bunten의 개발사인 Ozark Softscape에서 만들어졌으며 Electronic Arts와 계약되어 유통되었다. 비록 100만장 넘게 판매되지는 못하였지만 (당시의 산업 규모 상으로 실질적으로 불가능한 일이긴 했었다.) 오늘날까지도 멀티플레이어나 에듀테인먼트 소프트웨어의 선구적인 예로 인용 될 정도로 평가가 좋았다.

Bunten
은 사람들이 같은 방 안에서나 떨어진 지역에서나 함께 게임을 한다는 (당시에는)먼 미래의 아이디어의 탐구라는 참신한 업적을 남기고 1997년 폐암으로 사망하였다. 이러한 이상이 이제는 완전히 대세가 되었다는 것이 Computer Game Developers Association이 Lifetime Achievement Spotlight Award를 수여하고, Academy of Interactive Arts & Sciences가 그녀를 명예의 전당에 헌정한 이유를 확실히 설명 해 줄 것이다.

주요 게임
M.U.L.E. (1983)
The Seven Cities of Gold (1984)
Modem Wars (1988)
Command H.Q. (1990)
91. Masahiro Sakurai


Masahiro Sakurai
는 재능있는 개발자일 뿐 아니라 일종의 캐릭터이기도 하다. 매력적이고 솔직한 성격의 Sakurai는 논쟁을 일으키기도 하고 많은 팬을 거느리기도 했다. Kirby 게임들의 창조성으로 Sakurai는 19세에 남들이 평생걸려야 쌓을 수 있는 정도의 명성을 이뤄냈다.

4개의 성공적인 Kirby게임을 낸 후에 Sakurai와 HAL Laboratory(주: 원문에는 HAL Laboratiories라고 되어있습니다.)는 야심차게 새 프로젝트, Super Smash Bros에 착수한다. 이 Nintendo를 주제로 한 난투 게임은 골수 Nintendo 팬들을 위한 특별한 보답으로 예정된 것이어서 불티나게 팔릴 것이라고 예상받지 못했으나, 지난 10년의 기간 동안 가장 중요한 Nintendo 프랜차이즈가 되어버릴 정도로 미친듯이 팔려나갔다. Sakurai는 GameCube판 후속작에도 참여하여 증명되어있던 성공 공식을 확립하며 수십가지의 캐릭터, 추가 아이템, 추가 레벨 등으로 게임을 확장시켰다.(그리고 이 게임은 700만장이 넘게 판매되었다.)

그러나 2003년에 Sakurai는 계속해서 연작을 프로듀싱하기를 요쳥받아서 숨이 막히는 느낌이라며 잡음을 일으키며 HAL을 떠났다. 결국 Masahiro씨(주: 원문은 "Masahiro-san")는 Q Entertainment로 옮겨갔으며, Wii 독점 격투게임 Super Smash Bros Brawl의 감독을 요청받을 때 까지 잠깐 히트 퍼즐 게임 Meteos 디자인을 하였다. Super Smash Bros Brawl 개발 기간 중에 SakuraiSmash Bros 사이트를 매일 업데이트했고, 새로운 특징, 캐릭터, 모드들로 게이머들을 놀라게 했다. Sakurai는 게임이 가능한 한 완벽에 가깝기를 원하고 결국 수정을 위하여 기한 연기를 많이 하는 것으로도 유명하다.

Sakurai
의 이전 게임은 이 시간이 효과적으로 사용되었다는 것을 증명하였다. 우리는 그의 다음 프로젝트도 그 정도로 "완벽"하기만을 바랄 뿐이다.
주요 게임
Kirby's Adventure (1993)
Kirby Super Star (1996)
Super Smash Bros. (1999)
Super Smash Bros. Melee (2001)
Meteos (2005)
Super Smash Bros. Brawl (2008)

+ 바빠도 하루에 5명씩은 꼭 하자고 마음먹고 하는거다 보니까 오늘 분은 좀 날림인 면이 있습니다.(면접 준비하느라 -_-;)나중에 시간 있을때 좀 보완하든지 하겠습니다.
Posted by Listege