Articles/Translations2009. 3. 14. 16:26
85위. Tim Cain

20년넘게 컴퓨터 게임을 프로그래밍해온 Timothy Cain은 비평가들에게 찬사를 받았던 PC 게임 Fallout의 프로듀서, 디자이너, 리드 프로그래머로 잘 알려져있다.

이 선구적인 RPG 작업 전에, Cain은 Irvine에 있는 University of California에서 컴퓨터 사이언스로 석사 학위를 취득하며 졸업하고 Interplay Production에 입사하였다. 그는 이 시기에 Fallout을 만들고 The Bard's Tale Construction SetStar Trek: Starfleet Academy같은 게임의 작업에 참여하였다.

Cain은 게임만을 디자인하고 프로그래밍한게 아니라 Fallout, Atomic Bomberman, 그 외 다수의 Interplay 게임에 사용된 UI와 OS추상화 라이브러리(주: 그냥 게임 제작에 사용되는 라이브러리인 것 같습니다.) GNW를 디자인하고 프로그래밍 하였다. 그외에도 Stonekeep을 위한 크리티컬 에러 핸들링 코드와 Star Trek: 25th Anniversary Edition을 위한 디지털 사운드 믹싱 코드같은 프로그래밍적 성과를 올리기도 했다.

그는 1998년에 발매된 Fallout II의 초기 디자인에 참여하긴 했지만 Interplay와 갈라 서기로 결심하였다. 그는 회사를 떠나 Leonard Boyarsky, Jason Anderson등과 함께 Troika Games를 결성하였고 그 후 몇년간 Troika의 제작 3인조로 활발하게 일하였다; 리드 프로그래머, 리드 디자이너에 프로젝트 리더까지 겸하면서 말이다. 각 타이틀이 전체적으로 평이 괜찮았지만, Troika는 재정적 문제에 시달린 끝에 2005년 문을 닫게된다.

그러나 Tim은 Troika의 폐업때문에 좌절하지 않았고 Carbine Studio의 디자인 감독이 되었다. 그는 후에 Escapist(주: 온라인 게임 잡지. 현실 도피자라는 뜻;)에 "나는 이 바닥에 계속 남아있지만 Troika에 있었던 때 처럼 나서지 않을 것이다. 나는 게임을 만드는 것에 대해서 이야기하거나 사람들이 내 게임을 플레이하도록 설득하는 대신에 나를 행복하게 해주는 일을 할 것이다. 게임을 만드는 일 말이다."라는 말을 남겼다.

그가 행복하게 게임을 만드는 동안, 우리도 그 게임들을 플레이하느라 행복 할 수 있을것이다.

주요 게임
Star Trek: 25th Anniversary Edition (1992)
Fallout (1997)
Fallout 2 (1998)
Dungeons & Dragons: The Temple of Elemental Evil (2003)
Vampire: The Masquerade -- Bloodlines (2004)

 

84위. Tetsuya Nomura

다른 어떤 게임에서보다 알아보기 좋고 상징적인 캐릭터들을 디자인하기 전에, Tetsuya Nomura는 직업학교에서 잡지 광고를 위한 삽화를 그리는 일을 시작하였다. 그는 1991년에 Final Fantasy V의 몬스터 전투 그래픽 작업을 위하여 SquareSoft에 고용되었다.  젊은 Nomura는 FFV 작업에 이어 비평가들에게 찬사를 받고 오늘날까지 Final Fantasy 프랜차이즈에서 가장 훌륭한 게임으로 추앙받고 있는 Final Fantasy VI의 미술 감독이 되었다.

NomuraFinal Fantasy VII의 캐릭터 디자이너로 선정되었을 때 그에게 큰 기회가 찾아왔다. 이 프로젝트에서 Nomura의 영향은 캐릭터 디자인으로 제한되지 않았다. Nomura는 많은 소환 장면의 스토리보드를 작성하였으며 심지어 스토리의 핵심 포인트들에도 영향을 미쳤다. 마침내 게임이 출시되었을때 그의 독특한 캐릭터들은 전 세계 게이머들의 이목을 집중시켰으며, 이미 성공적이었던 이 시리즈를 새로운 시각적 방향으로 발전하도록 이끌었다.

그는 계속해서 Brave Fencer Musashi, Ergheiz, Parasite Eve등의 캐릭터를 디자인하였으며, Final Fantasy VIII의 캐릭터 디자이너 뿐 아니라 전투 비쥬얼 감독, Limit Break와 Guardian Force summon 장면 디자이너로 Yoshinori Kitase와 긴밀하게 작업을 수행하였다.

2000년에 Nomura는 Square의 PlayStation2용 첫번째 주요 타이틀인 BouncerFinal Fantasy X의 캐릭터를 디자인하였다. 얼마 후부터 그는 캐릭터 디자이너이자 감독으로 Kingdom Hearts 작업을 시작한다. 결과물은 좋은 평가를 받았으며, NomuraKingdom Hearts시리즈의 이어지는 작품 - Kingdom Hearts: Chain of MemoriesKingdom Hearts II -에서도 계속해서 같은 역할을 수행하였다.

Nomura는 계속해서 Square Enix에서 감독이자 캐릭터 디자이너로 일하고 있으며, Final Fantasy XIIIDissidia Final Fantasy 같은 프로젝트에 그의 현대적인 스타일을 더하고 있다.
주요 게임
Final Fantasy VI (1994)
Final Fantasy VII (1997)
Final Fantasy VIII (1999)
Parasite Eve (1998)
Brave Fencer Musashi (1998)
Final Fantasy X (2001)
Kingdom Hearts (2002)
Kingdom Hearts II (2006)
Crisis Core: Final Fantasy VII (2008)

 

83위. Tetsuya Mizuguchi

어릴 때 Tetsuya Mizuguchi는 게임 산업에서 일하고 싶은 마음이 없었지만 Nihon Unversity의 미술 학부에서 보낸 기간에 게임에 대한 관점이 바뀌기 시작했다.

Mizuguchi의 영향력있는 경력은 1990년 그가 SEGA에 들어가면서 시작되었다. Mizuguchi는 1995년에 아케이드 레이스 게임 SEGA Rally Championship을 디자인해서 대중에게 랠리 스타일 레이싱과 색다른 경주 장소를 선보이며 레이싱 팬들을 기쁘게 했으며 그의 이름을 훌륭한 개발자 목록에 올렸다.

Mizuguchi의 상사는 그의 작업에 기뻐하였고, 그에게 여자 캐쥬얼 게이머들을 끌어들일 매력(기존 게이머들에게도 매력적이어야 함은 물론이고)을 가진 게임을 디자인해달라고 요청하였다. 이 요청이 Muzuguchi의 음악에 대한 사랑과 합쳐쳐 1999년 Dreamcast용 히트작 Space Channel 5(플레이어들이 춤 동작을 외워서 이를 다시 반복하는 Pelmanism(주: 카드들을 섞어서 엎어놓은 후 두 장을 뒤집어서 같은 모양이 있는 카드를 찾는 게임) 스타일의 음악 게임)를 만들어냈다.

Space Channel 5로 긍정적인 반응을 얻은 후, Mizuguchi는 계속해서 PlayStation2용 음악 중심 슈팅게임 Rez를 만든다. 이 게임은 비평가들에게 좋은 평가를 받았지만, 미국에서 상업적으로는 크게 실패했다.

2003년에 Mizuguchi는 "게임은 매우 독특한 매체이다. 게임은 언어, 문화를 초월해서 존재하며, 사람들은 게임에 매료되곤 한다. 내가 얼마나 더 살지는 모르지만, 나는 게임에 대해서 더 알고싶다. 그리고 더 좋은 게임을 만들기 위해 배워야 할 것도 많다."라며 SEGA를 떠났고, 이제는 음악 중심의 퍼즐게임 Lumines와 DS용 퍼즐게임 Meteos, Xbox 360용 Hack and slash 어드벤쳐 Ninety-Nine Nights, 몽환적인 PSP 슈팅게임 Every Extend Extra로 잘 알려진 Q Entertainment를 세웠다.

Mizuguchi의 최신 콘솔 발매작 Every Extend Extra Extreme(E4라고도 불리는)은 Xbox Live를 통해 Xbox 360으로 발매되어서 2005년 PSP판 원작의 향상된 버전으로 좀 더 많은 사람들에게 선보여졌다.

주요 게임
SEGA Rally Championship (1995)
Space Channel 5 (2000)
Rez (2002)
Lumines (2005)
Every Extend Extra (2006)
Every Extend Extra Extreme (2007)

 

82위. Jason Kapalka

캐쥬얼 게임 붐을 추적 할 수 있다면 PopCap games의 사람들이 그 중심에 서있을 것이다. 그리고 Jason Kapalka는 - Briant FieteJohn Vechey와 함께 - PopCap의 중심에 있을 것이다.

PopCap은 Sexy Action Cool(정말이다. 영화 Desperado의 시애틀 버스 광고를 기반으로 하고있다.)이라는 이름으로 시작하였으나, 최종적인 이름은 훨씬 대중적이 됐다. 첫번째 PopCap게임으로 지금은 거의 모든 플랫폼에서 볼 수 있는(주: 원문 "now-nigh-ubiquitous") BejeweledKapalka의 도움으로 더 중독성을 가지게되었으며 엄청난 인기를 얻었다. 얼마나 인기있었냐고? 후에 나온 Bejeweld Deluxe(PopCap의 첫번째 상업적 게임; 오리지널은 무료로 배포됨)은 1억회가 넘는 다운로드 횟수를 기록하였다.

Bejeweld의 미친듯한 성공을 바탕으로 Kapalka는 새로운 캐쥬얼 타이틀에 대한 영감을 끌어올렸다. Kapalka의 대중을 위한 게임 디자인으로 Alchemy, Zuma, Typer Shark, BookWorm같은 게임들이 이어져서, PopCap은 효과적으로 캐쥬얼 게임의 원천으로 자리매김하였으며 평범한 무료 버전과 꽤 저렴하면서도 모든 기능을 갖춘 "Deluxe" 버젼을 제공하는 아이디어도 만들어졌다.
 
핸드폰이나 기타 비Windows플랫폼으로의 많은 이식과 PopCap games를 캐쥬얼 게임 포털로 확장한(Yahoo Games나 Station.com, Microsoft GameZone 같은)협약은 개발자들의 성장을 자극하였고 후에 Kapalka와 회사가 재정적으로 풍족해지도록 해주었다.

Kapalka가 PopCap의 초기 성공을 거의 다 이루어냈기는 하지만 PopCap은 외부 개발 인재를 받아들이는 것을 두려워하지 않았으며, 이는 Kapalka가 PopCap을 유명하게 만들어준 핵심 프랜차이즈들의 후속작 제작을 하는 동안에도 PixelusInsaniquarium같은 히트작을 만드는 원동력이 되었다.

주요 게임
Bejeweled Deluxe (2001)
Bookworm Deluxe (2003)
Zuma Deluxe (2003)
Heavy Weapon (2005)

 

81위. Ron Gilbert

어드벤쳐 게임의 전성기를 돌아보면, LucasArts는 최고의 게임들을 만들었었고 Ron Gilbert는 LucasArts가 했어야 할 일들 중 가장 뛰어난 일들을 수행했다.

Maniac Mansion 배후의 창의적인 천재로, Gilbert는 일류 어드벤쳐 게임을 만들었을 뿐 만 아니라 LucasArts어드벤쳐 게임의 표준이되는 스크립트 시스템까지 개발하였다. SCUMM으로 더 알려진 The Script Creation Utility for Maniac Mansion은 어드벤쳐 게임의 개발과 이식을 더 쉽고 빠르게 만들어주었다. Maniac Mansion 이후 GilbertMonkey Island 시리즈의 두 작품의 개발에 착수한다. The Secret of Monkey IslandMonkey Island 2: LeChuck's Revenge는 둘 다 오늘날까지도 환상적인 스토리텔링의 예로 제시된다. 이 게임들은 재미있고 매력있었으며, 흥미로운 퍼즐들과 기억에 남는 캐릭터들을 가지고 있었다. 주인공 Guybrush Threepwood는 사랑스럽게 애처로운 놈이었고 게임을 그만두기 전에 한번쯤은 만나봐야 할 녀석이었다.

Gilbert
는 LucasArts를 나와서 Humongous Entertainment를 공동 설립하였고, 이 회사는 어린이용 소프트웨어에 주력하였다. 그는 여기서 Pajama SamBackyard Sports 시리즈(평범한 아이들이 어린 시절의 프로 운동 선수와 함께 운동을 하는 게임)같은 어린 게이머들을 위한 어드벤쳐 게임을 개발하였다. Gilbert의 또 다른 회사, Cavedog Entertainment는 수명은 짧았지만, 역대 최고의 RTS 게임 중 하나인 Chris Taylor's Total Annihilation을 만들 정도로 그 시간을 잘 활용하였다.

최근에 그는 Xbox Live용 Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness의 제작을 돕기 위해 Hothead Games에 들어갔으며 현재는 그의 새 오리지널 작품이자 에피소드형 어드벤쳐 DeathSpank작업을 하고 있다.

주요 게임
Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1987)
The Secret of Monkey Island (1990)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991)
Total Annihilation (1997)
Posted by Listege
Articles/Translations2009. 3. 12. 21:17
90위. Graeme Devine

CD롬이 PC에 상륙해서 게임 산업을 완전히 바꾸어 놓았다. 게임을 디스켓 여러장에 나눠서 넣어야 하는 날은 가고, 개발자들은 갑자기 이것 저것 해 볼 수 있는 수십 배에 달하는 공간을 가지게 되었다. 이 추가로 생긴 저장 공간을 활용하는 방법 중 하나는 디스크를 풀 모션 비디오로 채우는 것이었다. 이론의 여지는 있겠지만, 가장 기억에 남도록 구현 된 풀 모션 비디오 중심 게임은 스코틀랜드인 Graeme Devine이 공동 창업자였던 Trilobyte사의 The 7th GuestThe 11th Hour였다.

저장 공간이 많이 증가하기는 했지만 제대로 된 관리없이 많은 분량의 풀 스크린, 풀 모션 비디오를 포함시켰다가는 용량을 모두 잡아먹기 쉽상이었다. 여기서 그가 직접 만든 GROOVIE 엔진으로 연속되는 데이터를 디스크에서 편성하고 스트리밍하면서 Devine의 능력이 빛을 발했다. 덕분에 The 7th Guest는 나중에 발전된 미디어의 저장 공간으로 무엇을 할 수 있는지를 보여주는 사례가 되었다.

슬프게도 Trilobyte는 90년대를 버텨내지 못하였지만, Devine은 생존하여 id Software로 들어갔다. 처음에는 Quake III의 디자인을 지휘하였고, 회사의 주요 프랜차이즈들을 소형기 Game Boy Color/Advance로 이식하는 일을 도와서 주어진 기술적 한계에도 불구하고 놀랄만한 성과를 남겼다. Devine은 id의 게임 엔진을 이용한 서드 파티 게임에 대한 지원을 제공하며 Doom 3때 id까지 머무른 후에 Ensemble Studios에 들어가서 Age of Empire III 작업에 착수하였고, 결국 콘솔 쪽으로 옮겨서 Ensemble이 Halo Wars로 컨트롤러용 RTS를 만드는 일에 책임자가 되었다.(주: Halo Wars로 Ensemble Studio가 해체되면서 그 직원들이 Robot Entertainment와 Bonfire사를 만들었는데 Graeme Devine이 어느쪽으로 가게 되었는지를 찾아보았으나 아직 알려진 사항이 없는 듯 합니다. Halo Wars의 후속 DLC등이 Robot Entertainment를 통해서 나온다고하니 아마 그 쪽으로 가지 않았을까 싶습니다.)

주요 게임
The 7th Guest (1993)
The 11th Hour (1996)
Quake III: Arena (1999)
Doom 3 (2004)
Halo Wars (2009)

 

89위. Feargus Urquhart

PC RPG 관련자 중에서 Feargus Urquhart와 같은 영향력을 가지고 있는 개발자는 소수에 불과하다.(이름이 발음하기 어렵다는 것은 그렇다 치고 말이다) Black Isle Studio는 업계에서 가장 성공적이고 지조있는 서양식 RPG 개발사로, 아직까지도 고생해서 다른 개발자들에게 과거와 현재를 열어주었다는 존경을 받고 있다. 이 회사를 지휘하였던 것이 그를 이러한 위치로 만들어 주었다.

파도는 Fallout 시리즈부터 시작되어서, Planescape: Torment, Icewind Dale, Baldur's Gate 시리즈같은 게임들로 (Black Isle의 지도하에 BioWare가 개발) 잇달아서 몰아쳤다. 타이밍과 재능, 추진력의 완벽한 폭풍이었다. 전권을 잡고 사내의 인재들과 (후에 멈추지않는 히트작 배출소가 된) BioWare를 조화시키는 것이 Urquhart의 리더로서의 역할이었다.


Urquhart는 21세기 초 Interplay가 무너지기 시작했을때 퇴사하여 다른 퇴사한 직원들과 함께 2003년 Obsidian Entertainment를 결성하였다.(이미 몇년 전에 Fallout 팀의 일부 직원들은 Troika Games를 만들어서 나갔다) BioWare가 Black Isle의 외주 개발자이던 때의 인연으로 Obsidian의 첫번째 게임은 BioWare의 Old Republic 프랜차이즈의 후속작이었다. Urquhart는 모든 작업을 지휘했으며 현재까지도 계속해서 이 역할을 맡고 있다.

주요 게임
Fallout (1997)
Baldur's Gate (1998)
Planescape: Torment (1999)
Icewind Dale (2000)
Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2005)
Neverwinter Nights 2 (2006)


 

88위. Steve Barcia

Steve Baricia의 이름을 들으면 많은 사람들이 Metroid Prime 시리즈의 제작사인 Retro Studios를 떠올릴 것이다. 2000년대 초에 그가 잠깐동안 회사의 사장이 되기는 했었지만, 그 전에도 Barcia는 충분히 전설이었다.

턴 방식 전략 게임의 팬이라면 Master of OrionMaster of Magic이 역대 최고의 전략 게임들이라고 얘기 할 것이다. Master Of Orion은 "Star Lords"라는 재미있고 중독성있지만 끔찍해보이는 실험작으로 시작되었다. Barcia는 이를 Alan EmrichTom Hughes에게 보여주었고, 이들이 게임의 완성도를 높이는 것을 도와서 우리가 오늘날 알고있는 Master of Orion이 되도록 재작업을 하였다. 게임의 스케일은 엄청났다. 새로운 행성을 탐험하여 다른 종족을 만나고, 우주선을 건설하거나 대량 학살을 수행 할 수도 있었다. Master of Magic은 세계를 지배하려고 하는 마법사를 조종하는 야심찬 게임이었다. 도시와 군대를 증강하고 자원을 관리하며 다른 마법사를 내쫓고 지배권을 빼았을 수도 있었다. Classic stuff!

요즘에는 실시간 전략 게임이 더 각광을 받고 있지만, 턴 방식과 액션 위주의 전략에서 눈에 띄는 진정한 혁신자는 Master 시리즈였다. 이 시리즈들은 다중의 실재하는 계(주: 게임을 해보지 못해서 정확히 알지 못하겠지만 Master of Magic은 Arcanus와 Myrror라는 2개의 세계를 배경으로하며 Towers of Wizardry를 통하여 이 두 지역을 왕래할 수 있다고 합니다. 아마 이를 이야기하는 것으로 추정됩니다.), 랜덤으로 생성 된 맵, 하나하나 구별되는 캐릭터들 같은 새로운 아이디어들을 선보였으며, 이러한 요소들은 이때부터 사용되기 시작하였다.

후에 Barcia는 다른 타이틀로 옮겨서 Metroid Prime이나 Need for Speed Undercover같은 히트작들을 프로듀싱했다. 하지만 그의 영원히 남을 업적은 그가 Master 프랜차이즈를 통해 이룬 공헌일 것이다.

주요 게임
Master of Orion (1993)
Master of Magic (1994)
Metroid Prime (2002)

 

87위. Satoru Iwata

2002년 5월에 Satoru Iwata는 1889년 Fusajiro Yamauchi가 Nintendo 주식회사를 설립 한 이후 4번째 사장으로 취임하였다. 이것은 대단한 성과지만 조금만 돌아보면 Iwata가 HAL Laboratory에서 일을 시작했었다는 것을 알 수 있다. Masahiro Sakurai와 함께 Kirby 시리즈에 중요한 공헌자로, 후에는 HAL의 사장으로, Iwata는 Nintendo의 중요한 게임들을 개발하는데 핵심 역할을 해왔다.

특히 GameCube시대에 게임 개발에 대한 Iwata의 영향력이 크게 증가하였다. 그는 Super Mario Sunshine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness:Sanity's Requiem, Animal Crossing, The Legend of Zelda:The Wind Waker와 그 외에 여러 게임들의 작업을 감독하였다. Iwata의 리더쉽 아래 Nintendo는 다른 회사와 같은 게임에서 대중을 위한 간단하고 접근하기 쉬운 게임으로 초점을 옮겼다.

이러한 아이디어 때문에 Iwata가 비판을 받기는 했지만, 몇년이 지난 지금 그의 비젼에 이견을 제시하기는 어렵다. GameCube기간 동안 Nintendo의 매출은 40%가 넘게 증가하였으며, Nintendo DS는 Iwata의 이상에 영향을 받은 게임들이 출시되어 많은 추종자들을 만들어냈다. 더 나아가 Wii는 엄청난 인기를 끌며 전 세계적으로 수백만대가 팔려나가며 이번 세대에서 가장 유행하는 콘솔이 되었다. 이러한 성공들을 추적해보자면 Iwata의 Nintendo 게임에 대한 초기 공헌에까지 거슬러 올라 갈 수 있다. Earthbound, Adventures of Lolo, Pokemon같은 게임들에서도 여러가지 부가 요소(주: 원문은 "an abundance of bells and whistles")보다는 재미와 매력, 간단함이 핵심이었다.
주요 게임
Kirby's Dream Land (1992)
Adventures of Lolo (1992)
Earthbound (1995)
Pokemon Red/ Blue (1998)
Animal Crossing (2002)

 

86위. Jeremy Soule

비디오 게임 음악 분야에서 Jeremy Soule만큼 감정을 사로잡을 줄 아는 작곡가는 업계에 몇 명 되지 않는다. 그는 10년이 넘게 인상적인 사운드트랙들을 만들어내고 있으며 "비디오 게임계의 Hans Zimmer(주: 영화 음악으로 아카데미상,골든 글로브,그래미상등 다수의 메이저급 상을 수상한 작곡가)"라고 불리고 있다.

영화 뿐 아니라 게임 음악 작곡가로, Soule은 라이센스 된 작품에서 쓰인 원곡을 다른 방향으로 개작하는데의 달인이다. Harry Potter 시리즈와 Star Wars 게임은 물론 RugratsBeauty and the Beast같은 아동용 프랜차이즈에까지 작품들이 그의 다재다능함을 빛내주고있으며, 그에게 BAFTA 수상(주: British Academy of Film and Television Arts로 영국의 오스카상에 해당한다고 보시면 됩니다.) 같은 영광을 가져다 주었다. 그러나 그의 진정한 강점은 Elder ScrollsWarhammer, Guild Wars에서 선보였던 것 처럼 전투 장면과 중세 배경의 게임에 이용되는 대형 교향악 작품에서 나타난다.

Soule
의 곡은 잊혀지지 않고 신비한 것에서부터 위풍당당한(주: 원문은 "triumphant") 것까지 다양하다. 그는 2006년에 (이견의 여지가 있기는 하지만)그의 가장 인정받는 작업인 The Elder Scrolls IV: Oblivion으로 여러개의 상을 받았다. Soule은 그가 작곡하는 사운드트랙에 감정을 투입하기 위하여 실생활의 일들을 배제하고 작품에 모든 것을 쏟는다. OblivionPrey에 쓰였던 그의 곡은 유럽, 북미, 아시아 순회공연을 한 국제 Play Symphony 투어(주: 세계를 돌아다니며 음악 O.S.T들을 연주하는 교향악단. http://www.play-symphony.com/ 참조)에서 연주되기도 했다. Soule은 비디오 게임도 예술의 한 장르라는 견해에 공헌하였으며, 그의 작곡은 매 프로젝트마다 발전하고 있는 것으로 보인다.

주요 게임
Total Annihilation (1997)
Baldur's Gate (1998)
Icewind Dale (2000)
Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002)
The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
Prey (2006)
Supreme Commander (2007)
Posted by Listege
Articles/Translations2009. 3. 10. 01:16
95위. Allan Alcorn


어떤 분야에서든 어떤 일을 처음 했다고 인정받는 것은 가장 큰 영광으로 간주된다. 다음 세대를 위한 길을 열어주었기 때문이다. Allan Alcorn은 바로 그 영예를 차지한 사람이다. 비록 John Carmack이나 Shigeru Miyamoto처럼 쉽게 언급되지는않지만 Alcorn은 남들보다 먼저 현대적인 비디오 게임을 창시하였다.(확실히 오리지널 비디오 게임은 아니다.) 좀 더 자세히 얘기하자면 그가 Pong을 만들었다. 바로 Pong 말이다.

1972년에 그가 Atari의 2번째 직원으로 일하는 동안 그냥 반사를 테스트해보기 위하여 떠올린 아이디어는 거의 모든 사람을 공감시켰으며, 핀볼 기계같은 남성 주도적 형태의 동전 투입식 오락의 결함을 보완했고, 간단하고 보편적이고 접근하기 쉬운 매력(닌텐도가 이 아이디어를 정제해서 Wii를 만들어내기 한참 전에)을 제공하였다. Atari가 이전의 아케이드 게임기 컨셉을 가져다가 이를 가정 플레이어들에게 쥐어준 것이 가정용 콘솔의 시작이기도 했다.

흥미롭게도, 그는 Atari가 혼자서 콘솔 시장을 만들어내도록 도와놓고 1981년에 Atari를 떠난다. 최종 파산으로 아타리의 명예가 떨어지고 1984년의 추락(주: Atari Shock를 뜻합니다.)에서 비디오 게임을 지켜낸 닌텐도에게 영향력을 모두 내주기 한참 전에 말이다. Alcorn은 결국 Apple에 들어가서 당시 막 생겨난 MPEG 압축 코덱과 QuickTime을 발전시키는 일을 도왔으며, 자신의 회사 Silicon Gaming을 세우고 어떤 광고가 성공할지 예측하기 위해 방송 소스를 분석하는 사업에 진출하였다. 그가 가정용 콘솔의 출현을 돕기는 했지만, 그의 이후 작업들은 전처럼 성공하지 못하였다. 그래도 어쩌겠는가. 최초는 단 한 번만 있을 수 있는 것이다.

주요 게임
Pong (1972)

 

94위. Chris Sawyer


게임 산업이 어릴 적 부터 이 일을 시작한 개발자들로 채워지긴 했지만, 그 중의 다수는 프로그래밍 테크닉이 현재의 수준에 비해 충분히 발달하지 못했을 때 이 분야로 뛰어든 것이다. 오늘날의 쉐이더 모델과 7.1채널 오디오 시스템 시대와 과거의 16색 화면과 삑삑거리는 PC스피커 시대의 사이 어딘가에 Chris Sawyer의 대 성공작 Transport Tycoon이 위치하고 있다.

그는 Amiga용 게임들을 PC로 이식하면서 기술을 연마했지만, 이는 MicroProse와 I.T.S(Interactive Transport Simulation)라는 이름의 중단 됐던 게임을 발매하기로 계약하기 전까지(혹은 이 게임을 Sid Meier's Railroad Tycoon의 성공에 편승시키기 위해 Transport Tycoon으로 이름을 바꾸었을 때까지)는 별게 아니었다. 

이것이 성공하여 Transport Tycoon은 후속작을 만들기에 충분한 양이 팔려나갔으며 Roller Coaster Tycoon(이 게임 역시 White Knuckle에서 제목이 바뀌었다)이 나오게 되었다. Transport Tycoon World EditorDeluxe, Roller Coaster Tycoon의 후속작과 여러 개의 확장 팩이 발매되었으며, 2004년에는 Transport Tycoon의 진정한 최초의 후속작인 Locomotion이 발매되었다.

Roller Coaster Tycoon
은 거의 단독으로 Saywer의 성공을 이루어주었다. 이 게임은 9백만 장 가까이 팔렸고 Sawyer를 3천만 달러의 로얄티 돈 방석 위에 앉게 해주었다. 이미 지불된 로얄티를 확실히 회계해 본 후에 그는 Infogrames/Atari가 그에게 더 빚을 지고 있다는 것을 발견하여 소송을 준비하였다.

그는 요즘 자극을 위해 24K 금으로 만들어진 제트기로 비행하며 돌아다니고 있다. 그는 엄청난 재력을 오직 비행을 하는데만 사용하고 있으며 그 외에는 계속해서 게임을 개발하고 있다. 어느 쪽으로든 그는 이 리스트에 올라있는 개발자 중에 가장 성공적이고 진취적인 개발자 중 하나이다.
주요 게임
Transport Tycoon (1994)
RollerCoaster Tycoon (1999)
Chris Sawyer's Locomotion (2004)

 

93위. Chris Roberts


80년대 후반 재능의 주조소였던 Origin Systems에서 나타난 가장 인상적인 개발자 중 하나인 Chris Roberts는 그가 1990년 처음 Wing Commander 시리즈를 만든 때 부터 우주 시뮬레이션 장르에서 가장 활발한 개발자가 되었다. 우주 전투/시뮬레이션 장르에서 반복해서 출시된 많은 성공적인 속편들이 Roberts가 남긴 업적을 증명 해 줄 것이다.
 
시리즈가 계속 될 수록 프로그래밍적인 것 만큼이나 영화적 우수성도 가지게 되면서, 이 시리즈는 Roberts의 감독적 열망의 발휘 수단 역할을 하기도 했다. Wing Commander IV부터, 이 시리즈는 많은 분량의 풀 모션 비디오를 포함하게 되었으며 RobertsMark Hamil, Tom Wilson, Malcolm McDowell 등의 Hollywood 배우가 등장하는 장면들을 감독하였다. 이 경험이 1999년에 Eddie Prinze, JrMatthew Lillard가 출연한 Wing Commander 영화(주: 원문은 "the Wing Commander flick starting Eddie Prinze, Jr. and Matthew Lillard" 입니다만 starting이 starring의 오타인 것으로 추정됩니다.)로 시작한 영화계 작업에 전념하고픈 열망을 가지게 했음은 물론이다.

1996년에 Roberts는 Microsoft와 AMD의 도움을 받아 자신의 회사 Digital Anvil을 설립하기 위해 Origin을 떠났다. 얼마 후 Digital Anvil은 Microsoft와 여러 개의 게임 배급에 관한 계약을 체결했다.(그 후에는 Microsoft에게 인수당했다.(주: 그 다음에는 UBI Soft에게 인수되었습니다.)) 인상적이게도, Digital Anvil은 게임 분야를 넘어서 Wing Commander 영화판의 시각 효과 작업을 하기도 했다. StarlancerFreelancer같은 게임에서도(주: 이후 Digital Anvil에서 발매한 게임들) 익숙한 우주가 배경이지만, 게임이 발표된 때 Roberts는 게임 개발 스튜디오를 그만두고 영화 프로덕션으로 옮겼고 Digital Anvil은 결국 사라졌다. 그의 최근 회사 Ascendant Pictures는 게임과는 관련 없이 The Punisher, Lord of War, Lucky Number Slevin 등의 영화를 프로듀싱하였다.

주요 게임
Wing Commander (1990)
Strike Commander (1993)
Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994)
Wing Commander IV: The Price of Freedom (1995)

 

92. Danielle Bunten Berry


게임을 수백만장 팔아치운 것 만이 성공의 척도라면 사실 Danielle Bunten Berry는 성공을 했다고 볼 수는 없다. 하지만 비디오 게임을 새로운 방향으로 이끌었냐는 점에서 보면 - 그것도 여러번이나 - 얘기가 달라진다. 바로 BuntenM.U.L.E(동시에 4인까지 플레이가 가능했으며, 플레이어들이 사재기를 한다든지 하는 등의 방법으로 수요와 공급을 조절하려고 신중하게 자원을 관리하도록 만들어졌다.(주: Atari 시대 게임이라는데 대단하네요)), The Seven Cities of Gold(교육적인 게임이면서도 재미를 놓치지 않았다.), Modem Wars(현대 RTS가 가진 여러가지 요소들을 제공했지만 특히 당시에는 금시초문이었던 전화선이나 시리얼 모뎀으로 두 플레이어를 연결한다는 아이디어를 포함하고 있었다.)같은 게임들로 이러한 일을 해냈다.

이 3개의 게임은 모두 Bunten의 개발사인 Ozark Softscape에서 만들어졌으며 Electronic Arts와 계약되어 유통되었다. 비록 100만장 넘게 판매되지는 못하였지만 (당시의 산업 규모 상으로 실질적으로 불가능한 일이긴 했었다.) 오늘날까지도 멀티플레이어나 에듀테인먼트 소프트웨어의 선구적인 예로 인용 될 정도로 평가가 좋았다.

Bunten
은 사람들이 같은 방 안에서나 떨어진 지역에서나 함께 게임을 한다는 (당시에는)먼 미래의 아이디어의 탐구라는 참신한 업적을 남기고 1997년 폐암으로 사망하였다. 이러한 이상이 이제는 완전히 대세가 되었다는 것이 Computer Game Developers Association이 Lifetime Achievement Spotlight Award를 수여하고, Academy of Interactive Arts & Sciences가 그녀를 명예의 전당에 헌정한 이유를 확실히 설명 해 줄 것이다.

주요 게임
M.U.L.E. (1983)
The Seven Cities of Gold (1984)
Modem Wars (1988)
Command H.Q. (1990)
91. Masahiro Sakurai


Masahiro Sakurai
는 재능있는 개발자일 뿐 아니라 일종의 캐릭터이기도 하다. 매력적이고 솔직한 성격의 Sakurai는 논쟁을 일으키기도 하고 많은 팬을 거느리기도 했다. Kirby 게임들의 창조성으로 Sakurai는 19세에 남들이 평생걸려야 쌓을 수 있는 정도의 명성을 이뤄냈다.

4개의 성공적인 Kirby게임을 낸 후에 Sakurai와 HAL Laboratory(주: 원문에는 HAL Laboratiories라고 되어있습니다.)는 야심차게 새 프로젝트, Super Smash Bros에 착수한다. 이 Nintendo를 주제로 한 난투 게임은 골수 Nintendo 팬들을 위한 특별한 보답으로 예정된 것이어서 불티나게 팔릴 것이라고 예상받지 못했으나, 지난 10년의 기간 동안 가장 중요한 Nintendo 프랜차이즈가 되어버릴 정도로 미친듯이 팔려나갔다. Sakurai는 GameCube판 후속작에도 참여하여 증명되어있던 성공 공식을 확립하며 수십가지의 캐릭터, 추가 아이템, 추가 레벨 등으로 게임을 확장시켰다.(그리고 이 게임은 700만장이 넘게 판매되었다.)

그러나 2003년에 Sakurai는 계속해서 연작을 프로듀싱하기를 요쳥받아서 숨이 막히는 느낌이라며 잡음을 일으키며 HAL을 떠났다. 결국 Masahiro씨(주: 원문은 "Masahiro-san")는 Q Entertainment로 옮겨갔으며, Wii 독점 격투게임 Super Smash Bros Brawl의 감독을 요청받을 때 까지 잠깐 히트 퍼즐 게임 Meteos 디자인을 하였다. Super Smash Bros Brawl 개발 기간 중에 SakuraiSmash Bros 사이트를 매일 업데이트했고, 새로운 특징, 캐릭터, 모드들로 게이머들을 놀라게 했다. Sakurai는 게임이 가능한 한 완벽에 가깝기를 원하고 결국 수정을 위하여 기한 연기를 많이 하는 것으로도 유명하다.

Sakurai
의 이전 게임은 이 시간이 효과적으로 사용되었다는 것을 증명하였다. 우리는 그의 다음 프로젝트도 그 정도로 "완벽"하기만을 바랄 뿐이다.
주요 게임
Kirby's Adventure (1993)
Kirby Super Star (1996)
Super Smash Bros. (1999)
Super Smash Bros. Melee (2001)
Meteos (2005)
Super Smash Bros. Brawl (2008)

+ 바빠도 하루에 5명씩은 꼭 하자고 마음먹고 하는거다 보니까 오늘 분은 좀 날림인 면이 있습니다.(면접 준비하느라 -_-;)나중에 시간 있을때 좀 보완하든지 하겠습니다.
Posted by Listege
Articles/Translations2009. 3. 8. 23:48
100위. Ed Boon


아케이드 격투 게임의 전성기 시절에는 두 종류의 사람이 있었다 : Street Fighter를 플레이하는 사람과 Mortal Kombat을 플레이하는 사람. 당신이 후자에 해당되는 사람이라고 생각하면 Ed Boon에게 감사해야 한다.

모든 것은 Midway가 새로운 독특한 격투 게임을 만들어서 궁극의 라이벌 Capcom의 블록버스터급 홈런 타자 Street Fighter2의 성공을 기회로 삼기로 하면서부터 시작되었다. John TobiasEd Boon이 이를 해낼 수 있는 적임자로 선택되었고, Tobias는 디자인에 관여하고 Boon은 프로그래머를 지휘하여 단기간에 Mortal Kombat의 성공을 이루어냈다.

Mortal Kombat
센세이션에 대한 설명? 이는 Street Fighter와는 완전히 다른 경험이었다. 방어 버튼과 혁신적인 "Fatality" 마무리(주: 시스템 이름이므로 번역하지않고 그대로 둡니다.)로 전투 엔진을 변화시킴으로써, 이 폭력적인 게임은 아직까지 지속되고있는 많은 게이밍 트렌드들을 창조하거나 이에 지대한 영향을 미쳤다. 대전 격투 장르내에서 뿐만 아니라 게임 산업 전반적으로 말이다. 사실, 피와 폭력에 대한 강조는 심하게 비판받으며 최초의 비디오 게임 내에서의 리얼한 폭력에 대한 논의를 낳았고, 이는 결과적으로 부모들에게 어떤 게임이 아이들에게 적합한지 알려주기 위한 등급 시스템의 탄생을 이끌어냈기도 했다. 한창 때 Mortal KombatMidway가 스스로 베껴서 게임(Mortal Kombat 공식을 이용할려고 한 수많은 복제품 중의 하나가 되어버리긴 했지만)을 만들어 낼 정도로 굉장히 인기있고 영향력있는 격투 게임이었다. (War Gods을 아는 사람이 있는가?)

John Tobias
는 2000년에 Midway 팀에서 나갔지만 Boon은 계속해서 새 Mortal Kombat 시리즈를 만들고 감독하고 있다. 그는 무기의 이용과 충분히 구현 된 퀘스트 모드부터 온라인 대전과 다이나믹하게 격투 스타일이 바뀌는 캐릭터 등의 향상으로 이 시리즈를 간단한 뿌리에서부터 심도있고 균형이 잡힌 격투 게임으로 다시 만들어냈고 게이머들은 계속해서 이를 소비하고 있다.

Boon
은 2006년 Edge Magazine과의 인터뷰에서 "게임이 잘 만들어지면, 이보다 즐거운 것은 거의 없습니다. 이것이 모든 고된 작업들을 가치있게 만들어 줍니다."라고 이야기했다.

주요 게임
Mortal Kombat(1992)
Mortal Kombat II(1993)
Mortal Kombat III(1995)
Mortal Kombat Gold(1999)
Mortal Kombat: Deception(2004)

 

99위. Toru Iwatani

Toru Iwatani는 게임계의 사람들 사이에서는 신과 같은 존재이다. 비디오 게임이 현재와 같은 인기를 이룩하게 된데는 Iwatani님의(주: 원문은 "Iwatani-sama's") 혁신의 덕이 컸으며 Shakeys Pizza(주: 피자 체인 이름)와 여자 아이들 덕분이기도 하다. 맞습니다, 여러분 -- Toru IwataniPac-Man이라고 불리는 현상을 일으킨 창조적인 천재입니다. 그리고 우리는 이에 감사하기 위하여 피자 파이를 먹습니다.

1977년에 젊은 Iwatani는 Namco라는 소프트웨어 회사에서 프로그래머 일을 시작했으며, 1978년과 79년에 발표 된 Gee Bee, Bomb Bee, Cutie-Q등의 게임을 디자인하였다. 이 3개의 타이틀의 작업을 한 후에 Iwatani는 여성들과 커플들을 타겟으로 한 게임을 만들고 싶어했다. 그는 게임 센터에서 나오는 불길한 이미지를 좀 더 가볍게 바꾸고 싶어했고, 이를 위해서는 여자들이 들어오게 해야 한다고 믿었다.

Iwatani는 피자에서 조각 하나를 떼어내다가 다음 게임을 위한 시각적 영감을 얻었다. Iwatani에 따르면 이 때가 Pac-Man이 공식적으로 탄생한 때이다. 이제 모양을 갖추었으니, 목표 유저들을 끌어당길 특별한 무언가가 필요했다. Iwatani는 여자 아이들이 이야기하는 것을 듣고 '음식'과 '먹는 것'이 성별에 상관 없이 흥미가 느껴지는 아케이드 게임을 만드는데 쓸 수 있는 소재라고 결정하였다.

80년대에 Pac-Man(원래는 "Puck Man"이었지만 똑똑하고 못된 아이들이 게임기 표면에 낙서를 할지도 모른다는 우려 때문에 이름이 바뀌었다)이 Midway 유통으로 미국에 발매되자 게임계의 형세는 돌이킬 수 없이 달라졌다.

기술적인 면에서 보자면 Pac-Man의 인공 지능은 혁명적이었다. 귀신들은 랜덤하게 움직이는 대신에 4가지의 다른 행동 패턴으로 맵을 돌아다녔다. 그러나 팩맨의 숨겨진 정말 뛰어난 점은 전례가 없는 생명체같은 느낌이었다. 먹는 행동과 귀신들이 게걸스럽게 적을 먹어치우는 노란 디스크에게 겁을 먹고 도망가는 등의 표현은 게이머들의 살아있는 것들에 대한 호감을 이용했다.

Pac-Man
이후 Iwatani는 남코 내에서의 직위 상승을 이뤄내서, Libble Rabble등의 게임을 만들고 마침내 Time CrisisRidge Racer등의 아케이드 타이틀의 리드 프로듀서가 되었다. 2005년 4월부터 오사카 예술 대학교에서 강사로 캐릭터 디자인에 대해 가르키기 시작하였으며, 2007년 초에 Pac-Man: Championship Edition 관련 업무를 마치고는 "지난 30년간 쌓인 노하우를 다음 세대들에게 전해주는게 더욱 중요하다"며 남코를 나와서 도쿄 폴리텍 대학에서 교수가 되었다.

주요 게임
Pac-Man (1980)
Pac-Man: Championship Edition (2007)

98위. Yoji Shinkawa


그의 이름을 바로 알아볼 수는 없을지라도 그의 작품들은 잊을 수 없을것이다. 1994년부터 Konami에서 일러스트레이터로 일한 Yoji Shinkawa는 PlayStation 시대의 가장 인상 깊은 캐릭터 디자인 중 몇 가지를 해낸 사람이다. 그의 초기작 Policenauts는 서양에서 큰 임팩트를 가지지 못했지만, 디렉터 Hideo Kojima와의 의기투합은 이 시대의 가장 사랑받는 프랜차이즈 중 하나를 탄생시켰다.

Metal Gear Solid는 일본의 몇 안되는 오래 살아남은 시리즈 중 하나이며 여기에는 Shinkawa의 인상적인 예술적 영향과 캐릭터 디자인의 공이 컸다. Metal Gear Solid를 플레이 한 사람이라면 Psycho Mantis의 고뇌하는 불쌍한 형상을 잊어버릴 수 없을 것이다. 이 캐릭터의 매력적인 개성은 높은 평가를 받고있는 대사 만큼이나 시각적 디자인에서도 뚜렷하게 드러난다. Metal Gear Solid의 시각 디자인에서 분명히 나타나는 성숙함은 Yoji Shinkawa의 예술적 견해를 설명해주며, 그의 Modern-classical(주: 무슨 느낌인지 잘 모르겠어서 원문 그대로 적습니다.)한 스타일은 과거와 현 시대의 청소년을 타겟으로 한 평범한 비디오 게임의 미술과는 뚜렷한 대비를 이루었다. Metal Gear Solid가 스타일이 강하고 성숙한 미술이 메인스트림 시장에 충격을 줄 수 있다는 것을 증명해내기 전에는 사실적인 미술을 장점으로 가진 비디오 게임들도 심하게 변형 된 유치한 게임 캐릭터에 의지하는 경우가 많았다.

Metal Gear Solid의 첫 작품이 나온지 10년이 지났지만, Yoji Shinkawa는 계속해서 Kojima의 작품에 영향을 미치고 있다. 알려진 바에 의하면 컬트적 인기를 가진 Zone of the Enders 프랜차이즈의 인상적인 메카닉 디자인들은 Shinkawa의 학창시절 그림들이 거의 수정되지 않고 게임으로 옮겨진 것이라고 한다. Hideo Kojima가 서양 지역에서 새로운 성과를 얻고자 Metal Gear 시리즈를 포기 할 우려가 있기는 하지만, 우리는 앞으로도 Shinkawa의 예술적 재능이 게임의 예술적 방향에 영향을 미칠 뿐 아니라 장래의 인기 게임 캐릭터를 창조하는데도 중요한 역할을 할 것이라고 예상한다.


주요 게임
Policenauts (1994)
Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003)
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)


 

97위. Koichi Ishii

Koichi Ishii는 Square Enix에서 Final Fantasy I~IIISaga Frontier등의 다수의 유명한 게임들을 프로듀싱하고 감독하였다. 그러나 그가 명성을 얻게 된 가장 큰 이유는 그가 Chocobo와 Moogle(주: 모글리)을 창조해 낸 사람이기도 하다는 것이다.

하지만 우리가 Ishii에 대해서 가장 잘 기억하는 것은 Mana 시리즈(주: 성검전설 시리즈)를 만들었다는 것이다. 1987년으로 돌아가보면 Square Enix는 원작 Seiken Densetsu를 계획 단계도 완료되기 전에 취소시켜 버렸다. 그러나 Ishii는 90년대 초에 이 타이틀을 타시 살려내서, 이를 Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden(주: 북미에서는 Final Fantasy Adventure, 유럽에서는 Mystic Quest라는 제목으로 발매)이라는 이름을 붙여 더 큰 시리즈(주: Final fantasy 시리즈를 의미)의 속편으로 디자인 하였다. 이는 게임보이용으로 나온 최고의 RPG 중 하나였으며, 성공에 대한 확신을 가지고 SNES용 Secret of Mana 시리즈로 만들어져서 Final Fantasy와는 성공적으로 차별화 된 독자적인 인기 시리즈가 되었다.

Ishii
는 턴 방식 전투가 상투적으로 쓰이던 시절에 리얼타임 전투 시스템을 창조하여 Mana 시리즈를 독특하게 만들기 위해 노력하였다. 팬과 평론가들은 깊이있는 Zelda 게임을 하는 것 같은 느낌을 받았으며, 플레이어가 열댓 걸음쯤만 움직여도 전투 화면과 세계 맵 사이를 넘나들기 때문에 더 빠른 속도감이 느껴졌다. 16Bit 게임기 시절에 SNES의 Mode 7 등을 이용하여 속임수 없이 3D 비슷한 맵을 만들어 낸 것은 이 플랫폼에서 소수의 게임들만이 이루어 낸 대단한 성과였다.

Ishii
Mana 시리즈의 모든 게임을 감독했으며, 이를 일련의 멀티플레이어 던전 탐험 게임이나 전략 RPG로 진화시켰다. 이후에 나온 게임들은 원작만큼의 평가를 받지는 못했지만, 이 프랜차이즈에 대한 Ishii의 헌신은 JRPG가 전통적인 방식과 표현을 따라야만 성공 할 수 있다는 낡은 생각을 넘어서는데 도움이 되었다.
주요 게임
Final Fantasy Adventure (1991)
Secret of Mana (1993)
Seiken Densetsu 3 (1995)
Legend of Mana (2000)
Final Fantasy XI (2004)
96. Jason Rubin

Sony 콘솔용 플랫폼 게임에 대해서라면 Naughty Dog은 항상 선구자였으며, Jason Rubin이 이를 받치고 있다. Rubin은 그의 친구 Andy Gavin과 함께 15세에 지하실에서 게임을 개발하면서 Naughty Dog을 시작하였다.

90년대 중반에 RubinGavinCrash Bandicoot으로 큰 기회를 얻었다. 이 3D 플랫포머 게임은 대히트를 기록하며 PlayStation에서 가장 중요한 타이틀이 되었다. Crash는 PlayStation 시스템의 비공식적인 마스코트가 되었으며 다른 개발자들에게는 기준점이 되었다.

Naughty Dog은 수 년간 3개의 Crash 게임을 더 만들며 이러한 전통을 이어 나갔으며, 시리즈의 3번째 작품인 Crash: Warped은 일본에서 100만장 이상 팔린 유일한 해외 제작 게임이 되었다.

2001년에는 Sony Computer Entertainment of America가 Naughty Dog과 Naughty Dog의 다음 프로젝트 Jak and Daxter를 인수하였다. Jak은 PlayStation2 독점으로 큰 성공을 거두었으며, PS2 기술의 한계를 향상시켰다. Rubin의 지휘하에 Naughty Dog은 플랫포머 장르에 다시 활력을 불어넣었고 다시 한번 다른 개발자들의 기준이 되었다. 2000년대 초에는 높은 퀄리티의 플랫포밍 타이틀들이 몰려왔고, Jak과 Daxter는 이전의 Crash만큼이나 인정받는 마스코트가 되었다. 

세대를 넘어서, Rubin은 거리낌없이 개발자의 권리를 지지하고 있으며 개발자들이 부당하게 취급받을때 원하는 것을 요구하기 위해서는 터놓고 이야기를 해야한다고 용기를 주고있다. Rubin은 다른 일에 종사하기 위해 2004년에 Naughty Dog을 떠났지만, 그의 영향은 그 이후에 만들어진 게임에서도 계속 찾아 볼 수 있다.

주요 게임
Crash Bandicoot (1996)
Crash Bandicoot 3: Warped (1998)
Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001)
Jak II (2003)
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