Articles/Translations2009. 3. 8. 23:48
100위. Ed Boon


아케이드 격투 게임의 전성기 시절에는 두 종류의 사람이 있었다 : Street Fighter를 플레이하는 사람과 Mortal Kombat을 플레이하는 사람. 당신이 후자에 해당되는 사람이라고 생각하면 Ed Boon에게 감사해야 한다.

모든 것은 Midway가 새로운 독특한 격투 게임을 만들어서 궁극의 라이벌 Capcom의 블록버스터급 홈런 타자 Street Fighter2의 성공을 기회로 삼기로 하면서부터 시작되었다. John TobiasEd Boon이 이를 해낼 수 있는 적임자로 선택되었고, Tobias는 디자인에 관여하고 Boon은 프로그래머를 지휘하여 단기간에 Mortal Kombat의 성공을 이루어냈다.

Mortal Kombat
센세이션에 대한 설명? 이는 Street Fighter와는 완전히 다른 경험이었다. 방어 버튼과 혁신적인 "Fatality" 마무리(주: 시스템 이름이므로 번역하지않고 그대로 둡니다.)로 전투 엔진을 변화시킴으로써, 이 폭력적인 게임은 아직까지 지속되고있는 많은 게이밍 트렌드들을 창조하거나 이에 지대한 영향을 미쳤다. 대전 격투 장르내에서 뿐만 아니라 게임 산업 전반적으로 말이다. 사실, 피와 폭력에 대한 강조는 심하게 비판받으며 최초의 비디오 게임 내에서의 리얼한 폭력에 대한 논의를 낳았고, 이는 결과적으로 부모들에게 어떤 게임이 아이들에게 적합한지 알려주기 위한 등급 시스템의 탄생을 이끌어냈기도 했다. 한창 때 Mortal KombatMidway가 스스로 베껴서 게임(Mortal Kombat 공식을 이용할려고 한 수많은 복제품 중의 하나가 되어버리긴 했지만)을 만들어 낼 정도로 굉장히 인기있고 영향력있는 격투 게임이었다. (War Gods을 아는 사람이 있는가?)

John Tobias
는 2000년에 Midway 팀에서 나갔지만 Boon은 계속해서 새 Mortal Kombat 시리즈를 만들고 감독하고 있다. 그는 무기의 이용과 충분히 구현 된 퀘스트 모드부터 온라인 대전과 다이나믹하게 격투 스타일이 바뀌는 캐릭터 등의 향상으로 이 시리즈를 간단한 뿌리에서부터 심도있고 균형이 잡힌 격투 게임으로 다시 만들어냈고 게이머들은 계속해서 이를 소비하고 있다.

Boon
은 2006년 Edge Magazine과의 인터뷰에서 "게임이 잘 만들어지면, 이보다 즐거운 것은 거의 없습니다. 이것이 모든 고된 작업들을 가치있게 만들어 줍니다."라고 이야기했다.

주요 게임
Mortal Kombat(1992)
Mortal Kombat II(1993)
Mortal Kombat III(1995)
Mortal Kombat Gold(1999)
Mortal Kombat: Deception(2004)

 

99위. Toru Iwatani

Toru Iwatani는 게임계의 사람들 사이에서는 신과 같은 존재이다. 비디오 게임이 현재와 같은 인기를 이룩하게 된데는 Iwatani님의(주: 원문은 "Iwatani-sama's") 혁신의 덕이 컸으며 Shakeys Pizza(주: 피자 체인 이름)와 여자 아이들 덕분이기도 하다. 맞습니다, 여러분 -- Toru IwataniPac-Man이라고 불리는 현상을 일으킨 창조적인 천재입니다. 그리고 우리는 이에 감사하기 위하여 피자 파이를 먹습니다.

1977년에 젊은 Iwatani는 Namco라는 소프트웨어 회사에서 프로그래머 일을 시작했으며, 1978년과 79년에 발표 된 Gee Bee, Bomb Bee, Cutie-Q등의 게임을 디자인하였다. 이 3개의 타이틀의 작업을 한 후에 Iwatani는 여성들과 커플들을 타겟으로 한 게임을 만들고 싶어했다. 그는 게임 센터에서 나오는 불길한 이미지를 좀 더 가볍게 바꾸고 싶어했고, 이를 위해서는 여자들이 들어오게 해야 한다고 믿었다.

Iwatani는 피자에서 조각 하나를 떼어내다가 다음 게임을 위한 시각적 영감을 얻었다. Iwatani에 따르면 이 때가 Pac-Man이 공식적으로 탄생한 때이다. 이제 모양을 갖추었으니, 목표 유저들을 끌어당길 특별한 무언가가 필요했다. Iwatani는 여자 아이들이 이야기하는 것을 듣고 '음식'과 '먹는 것'이 성별에 상관 없이 흥미가 느껴지는 아케이드 게임을 만드는데 쓸 수 있는 소재라고 결정하였다.

80년대에 Pac-Man(원래는 "Puck Man"이었지만 똑똑하고 못된 아이들이 게임기 표면에 낙서를 할지도 모른다는 우려 때문에 이름이 바뀌었다)이 Midway 유통으로 미국에 발매되자 게임계의 형세는 돌이킬 수 없이 달라졌다.

기술적인 면에서 보자면 Pac-Man의 인공 지능은 혁명적이었다. 귀신들은 랜덤하게 움직이는 대신에 4가지의 다른 행동 패턴으로 맵을 돌아다녔다. 그러나 팩맨의 숨겨진 정말 뛰어난 점은 전례가 없는 생명체같은 느낌이었다. 먹는 행동과 귀신들이 게걸스럽게 적을 먹어치우는 노란 디스크에게 겁을 먹고 도망가는 등의 표현은 게이머들의 살아있는 것들에 대한 호감을 이용했다.

Pac-Man
이후 Iwatani는 남코 내에서의 직위 상승을 이뤄내서, Libble Rabble등의 게임을 만들고 마침내 Time CrisisRidge Racer등의 아케이드 타이틀의 리드 프로듀서가 되었다. 2005년 4월부터 오사카 예술 대학교에서 강사로 캐릭터 디자인에 대해 가르키기 시작하였으며, 2007년 초에 Pac-Man: Championship Edition 관련 업무를 마치고는 "지난 30년간 쌓인 노하우를 다음 세대들에게 전해주는게 더욱 중요하다"며 남코를 나와서 도쿄 폴리텍 대학에서 교수가 되었다.

주요 게임
Pac-Man (1980)
Pac-Man: Championship Edition (2007)

98위. Yoji Shinkawa


그의 이름을 바로 알아볼 수는 없을지라도 그의 작품들은 잊을 수 없을것이다. 1994년부터 Konami에서 일러스트레이터로 일한 Yoji Shinkawa는 PlayStation 시대의 가장 인상 깊은 캐릭터 디자인 중 몇 가지를 해낸 사람이다. 그의 초기작 Policenauts는 서양에서 큰 임팩트를 가지지 못했지만, 디렉터 Hideo Kojima와의 의기투합은 이 시대의 가장 사랑받는 프랜차이즈 중 하나를 탄생시켰다.

Metal Gear Solid는 일본의 몇 안되는 오래 살아남은 시리즈 중 하나이며 여기에는 Shinkawa의 인상적인 예술적 영향과 캐릭터 디자인의 공이 컸다. Metal Gear Solid를 플레이 한 사람이라면 Psycho Mantis의 고뇌하는 불쌍한 형상을 잊어버릴 수 없을 것이다. 이 캐릭터의 매력적인 개성은 높은 평가를 받고있는 대사 만큼이나 시각적 디자인에서도 뚜렷하게 드러난다. Metal Gear Solid의 시각 디자인에서 분명히 나타나는 성숙함은 Yoji Shinkawa의 예술적 견해를 설명해주며, 그의 Modern-classical(주: 무슨 느낌인지 잘 모르겠어서 원문 그대로 적습니다.)한 스타일은 과거와 현 시대의 청소년을 타겟으로 한 평범한 비디오 게임의 미술과는 뚜렷한 대비를 이루었다. Metal Gear Solid가 스타일이 강하고 성숙한 미술이 메인스트림 시장에 충격을 줄 수 있다는 것을 증명해내기 전에는 사실적인 미술을 장점으로 가진 비디오 게임들도 심하게 변형 된 유치한 게임 캐릭터에 의지하는 경우가 많았다.

Metal Gear Solid의 첫 작품이 나온지 10년이 지났지만, Yoji Shinkawa는 계속해서 Kojima의 작품에 영향을 미치고 있다. 알려진 바에 의하면 컬트적 인기를 가진 Zone of the Enders 프랜차이즈의 인상적인 메카닉 디자인들은 Shinkawa의 학창시절 그림들이 거의 수정되지 않고 게임으로 옮겨진 것이라고 한다. Hideo Kojima가 서양 지역에서 새로운 성과를 얻고자 Metal Gear 시리즈를 포기 할 우려가 있기는 하지만, 우리는 앞으로도 Shinkawa의 예술적 재능이 게임의 예술적 방향에 영향을 미칠 뿐 아니라 장래의 인기 게임 캐릭터를 창조하는데도 중요한 역할을 할 것이라고 예상한다.


주요 게임
Policenauts (1994)
Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)
Zone of the Enders: The 2nd Runner (2003)
Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)


 

97위. Koichi Ishii

Koichi Ishii는 Square Enix에서 Final Fantasy I~IIISaga Frontier등의 다수의 유명한 게임들을 프로듀싱하고 감독하였다. 그러나 그가 명성을 얻게 된 가장 큰 이유는 그가 Chocobo와 Moogle(주: 모글리)을 창조해 낸 사람이기도 하다는 것이다.

하지만 우리가 Ishii에 대해서 가장 잘 기억하는 것은 Mana 시리즈(주: 성검전설 시리즈)를 만들었다는 것이다. 1987년으로 돌아가보면 Square Enix는 원작 Seiken Densetsu를 계획 단계도 완료되기 전에 취소시켜 버렸다. 그러나 Ishii는 90년대 초에 이 타이틀을 타시 살려내서, 이를 Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden(주: 북미에서는 Final Fantasy Adventure, 유럽에서는 Mystic Quest라는 제목으로 발매)이라는 이름을 붙여 더 큰 시리즈(주: Final fantasy 시리즈를 의미)의 속편으로 디자인 하였다. 이는 게임보이용으로 나온 최고의 RPG 중 하나였으며, 성공에 대한 확신을 가지고 SNES용 Secret of Mana 시리즈로 만들어져서 Final Fantasy와는 성공적으로 차별화 된 독자적인 인기 시리즈가 되었다.

Ishii
는 턴 방식 전투가 상투적으로 쓰이던 시절에 리얼타임 전투 시스템을 창조하여 Mana 시리즈를 독특하게 만들기 위해 노력하였다. 팬과 평론가들은 깊이있는 Zelda 게임을 하는 것 같은 느낌을 받았으며, 플레이어가 열댓 걸음쯤만 움직여도 전투 화면과 세계 맵 사이를 넘나들기 때문에 더 빠른 속도감이 느껴졌다. 16Bit 게임기 시절에 SNES의 Mode 7 등을 이용하여 속임수 없이 3D 비슷한 맵을 만들어 낸 것은 이 플랫폼에서 소수의 게임들만이 이루어 낸 대단한 성과였다.

Ishii
Mana 시리즈의 모든 게임을 감독했으며, 이를 일련의 멀티플레이어 던전 탐험 게임이나 전략 RPG로 진화시켰다. 이후에 나온 게임들은 원작만큼의 평가를 받지는 못했지만, 이 프랜차이즈에 대한 Ishii의 헌신은 JRPG가 전통적인 방식과 표현을 따라야만 성공 할 수 있다는 낡은 생각을 넘어서는데 도움이 되었다.
주요 게임
Final Fantasy Adventure (1991)
Secret of Mana (1993)
Seiken Densetsu 3 (1995)
Legend of Mana (2000)
Final Fantasy XI (2004)
96. Jason Rubin

Sony 콘솔용 플랫폼 게임에 대해서라면 Naughty Dog은 항상 선구자였으며, Jason Rubin이 이를 받치고 있다. Rubin은 그의 친구 Andy Gavin과 함께 15세에 지하실에서 게임을 개발하면서 Naughty Dog을 시작하였다.

90년대 중반에 RubinGavinCrash Bandicoot으로 큰 기회를 얻었다. 이 3D 플랫포머 게임은 대히트를 기록하며 PlayStation에서 가장 중요한 타이틀이 되었다. Crash는 PlayStation 시스템의 비공식적인 마스코트가 되었으며 다른 개발자들에게는 기준점이 되었다.

Naughty Dog은 수 년간 3개의 Crash 게임을 더 만들며 이러한 전통을 이어 나갔으며, 시리즈의 3번째 작품인 Crash: Warped은 일본에서 100만장 이상 팔린 유일한 해외 제작 게임이 되었다.

2001년에는 Sony Computer Entertainment of America가 Naughty Dog과 Naughty Dog의 다음 프로젝트 Jak and Daxter를 인수하였다. Jak은 PlayStation2 독점으로 큰 성공을 거두었으며, PS2 기술의 한계를 향상시켰다. Rubin의 지휘하에 Naughty Dog은 플랫포머 장르에 다시 활력을 불어넣었고 다시 한번 다른 개발자들의 기준이 되었다. 2000년대 초에는 높은 퀄리티의 플랫포밍 타이틀들이 몰려왔고, Jak과 Daxter는 이전의 Crash만큼이나 인정받는 마스코트가 되었다. 

세대를 넘어서, Rubin은 거리낌없이 개발자의 권리를 지지하고 있으며 개발자들이 부당하게 취급받을때 원하는 것을 요구하기 위해서는 터놓고 이야기를 해야한다고 용기를 주고있다. Rubin은 다른 일에 종사하기 위해 2004년에 Naughty Dog을 떠났지만, 그의 영향은 그 이후에 만들어진 게임에서도 계속 찾아 볼 수 있다.

주요 게임
Crash Bandicoot (1996)
Crash Bandicoot 3: Warped (1998)
Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001)
Jak II (2003)
Posted by Listege